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難題剋星(19)二次函數、生活中立體圖形(國三下)
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底下是 難題剋星(19)二次函數、生活中立體圖形(國三下) 的內容簡介
本書以數學最基本的、核心的、重要的知識為圓心,以生活經驗為半徑,畫出一個適合各版本的數學圓圈。將學生在數學上遇到的困難包羅起來,以「教師好教」、「學生易學」的解題方法,讓學生來享受數學解題的樂趣。
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內容特色是以學生的學習心裡歷程來規劃架構,共分成五個項目:(一) 二次函數與圖形;(二) 配方法與拋物線;(三) 二次函數的最大值與最小值;(四) 生活中立體圖形。
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適用範圍:國中三年級
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作者: 盧建民, 蔡盛鴻, 盧家潔, 李姿樺
新功能介紹- 出版社:前程出版社
新功能介紹 - 出版日期:2016/02/01
- 語言:繁體中文
商品網址: 難題剋星(19)二次函數、生活中立體圖形(國三下)
商品網址: 難題剋星(19)二次函數、生活中立體圖形(國三下)
宏碁印度分公司行銷與業務主管帕尼葛雷熙(Chandrahas Panigrahi)近日指出,宏碁印度電競產品營收受益於家長接受度提高、網路擴張和高速網路帶動,翻倍成長。
帕尼葛雷熙在接受「印度人報」(The Hindu)訪問博客來網路書店時指出,印度電腦競賽市場終於成熟,主要是因為社會接受度提高,家長接受孩子參加電競活動程度也提高。
宏碁日前宣布旗下所有電競產品在印度已奪下市場占有率第一,電競產品對宏碁印度分公司的消費業務貢獻了4%,與5季前的1%成長許多。帕尼葛雷熙說,預計今年對宏碁印度分公司消費業務貢獻將成長超過一倍,達到10%。
宏碁表示,去年在印度銷售的電競個人電腦達到8萬2800台,電競電腦的銷售,有助維持宏碁2017年整體個人電腦銷售的成長動能。
帕尼葛雷熙說,印度過去電競市場不易推展,與社會觀念有關,印度人是為了將來的就業而讀書。但職業電腦遊戲玩家不用去辦公室,有足夠的贊助,有他們自己的崇拜者和追隨者,這就是南韓和中國的現況,印度也正朝這樣的方向發展。
他指出,在中國和美國,有20%以上的個人電腦用戶都是電競玩家,必須擁有強大的電競電腦,印度現在雖然還只有2.5%到3.5%的印度個人電腦用戶是電競玩家,但這樣的時代也已經來臨。
此外,帕尼葛雷熙表示,印度現在的電腦普及率約為10%,先進國家達到40%到50%,印度電競市場成長很有潛力。另一驅動成長因素是多年來硬體品質大幅提升,而印度進入第4代行動通訊(4G),也讓他看到印度遊戲產業的巨大潛力。
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